Los eSports ya tienen sus «Messis y Cristianos» y son una oportunidad para invertir

Club esports Las Vegas

Antonio se levanta cada día con un único objetivo: recuperarse de una lesión en el brazo. Para ello, hace estiramientos en la zona interior y exterior de la articulación y acude dos veces por semana al fisioterapeuta, al que le envía imágenes después de terminar de jugar a los videojuegos con las zonas que le duelen marcadas con rotulador.

No se trata de que Antonio sea una persona aislada que acude al médico como cualquiera de nosotros. En realidad, Antonio es Antonio Pino, ReventXz, un jugador profesional de los deportes electrónicos. Han leído bien, profesional. Es parte del equipo de ‘eSports’ de Asus, una de las compañías que ha montado un equipo de ‘eSports’. Cuando se recupere de su lesión, volverá a su particular terreno de juego.

Antes de lesionarse, Antonio seguía una rutina de trabajo diario: «Me levantaba sobre las 9-10 horas, desayunaba tranquilamente, hacía ejercicio durante una hora aproximadamente y jugaba unas partidas para ir calentando». El trabajo en serio comenzaba después de comer. «A las 16 horas ya me reunía con el resto del equipo y entrenábamos durante cuatro horas. A partir de las 20 horas muchos jugadores suelen seguir jugando para practicar y mejorar por su cuenta».

Antonio cuenta con un entrenador personal que vigila todas sus prácticas. «El cuerpo y la mente están conectados, así que nuestros entrenadores quieren que tengamos una dieta equilibrada, que descansemos, que durmamos nuestras horas, que no juguemos nada más levantarnos… No se trata de jugar sin más, sino de tener una rutina profesional». Además, el equipo de Antonio cuenta con un psicólogo personal. «El entrenador nos puede ayudar en aspectos del juego, pero con las relaciones interpersonales no puede hacer nada, así que tenemos un especialista que nos ayuda con estas cosas», asegura.

EL AUGE DE LA ‘ESPORTSACADEMY’

Los métodos de trabajo de Antonio Pino y su equipo no son una excepción, ni mucho menos. A día de hoy, todos los equipos profesionales de ‘eSports’ han instaurado unas metodologías de trabajo enfocadas a que sus jugadores rindan en las mejores condiciones, como hacen otras muchas empresas que nada tienen que ver con este mundo.

Por eso, en los últimos años, el sector ha vivido el nacimiento y auge de las ‘eSportsAcademies’, un concepto establecido por Deloitte​ que plantea una estructura similar a otras competiciones deportivas y en el que converge la tecnología, la información, el desarrollo de capacidades.

Así lo cree Ángel Echavarren, director de Gaming Practice de Deloitte. «’eSportsAcademy’ es un concepto holístico que combina una estructura académica con otra de oportunidades de negocio. La estructura académica está basada en desarrollar talento desde la base de la pirámide, la incubación de los jóvenes jugadores, pasar a la tecnificación y llevarlos hasta la alta competición», afirma.

Por otra parte, «las oportunidades de negocio se plantean como un vehículo de transformación de un sector hacia una industria en la que otras –alejadas de los ‘eSports’— tienen la oportunidad de alinear sus estrategias y su visión de negocio dentro de este sector», asegura.

Una oportunidad para las empresas

Para Fernando Pons, socio responsable de Sports-eSports de Deloitte, los videojuegos permiten mostrar talentos y aptitudes de una forma única, de una manera que ninguna otra actividad permite revelar. De hecho, ya se utilizan en procesos de selección de personal.

Por ello, “el potencial que tiene la industria de los ‘eSports’ es la necesidad que las marcas no endémicas tienen de que se construya una industria que, sobre todo, traslade unos valores (liderazgo, vida saludable, respeto, competición deportiva…), y de que haya una confianza suficiente en dicha industria para que las empresas puedan arriesgar no solo su dinero, sino también su reputación”.

La conclusión, para Deloitte, está clara: las empresas del sector educativo, turístico, de hostelería o de ocio, entre muchos otros, deben ver los ‘eSports’ como un negocio al que vincularse.

Además, para ellas las ‘eSportsAcademies’ pueden ser una oportunidad para introducirse en el sector de los deportes electrónicos. Se trata, en definitiva, de que las empresas exógenas a los ‘eSports’ utilicen dicho sector en sus procesos y para generar nuevos negocios.

5 MOTIVOS PARA INVERTIR EN ‘ESPORTS’

La innegable eclosión de este sector en España ha traido consigo una consecuencia lógica: la de la incesante entrada de empresas que se animan a invertir en la industria de los deportes electrónicos.

Y lo hacen de varias maneras, ya sea montando sus propios equipos, organizando eventos, montando academias o patrocinando varios de los torneos que a día de hoy existen en España. Y no faltan motivos para ello.

1.- Un mercado milmillonario

Los ‘eSports’ no son solo una tendencia ni una proyección, sino una realidad financieramente palpable. Así lo demuestra un informe de la consultora Newzoo, que sitúa el negocio de los deportes electrónicos a nivel mundial en 696 millones de dólares en este 2017.

Y el crecimiento está muy lejos de tocar su techo. Según el mismo informe, el crecimiento de 2016 a 2017 está siendo nada menos que de un 41,3%, y la cosa sigue aumentando: si se cumplen las previsiones, los ‘eSports’ moverán un negocio de 1.488 millones de dólares en el año 2020.

2.- Una audiencia sin techo

La industria de los ‘eSports’ es reciente, de modo que su audiencia también está creciendo constantemente. Actualmente hay 191 millones de fans en todo el mundo, pero las previsiones de Newzoo aseguran que de aquí a 2020 los aficionados subirán en un 20,1% hasta llegar a los 286 millones de seguidores.

Y es que las cifras son literalmente abrumadoras. Un juego como el ‘League of Legends’ cuenta con 67 millones de usuarios registrados, y su mayor campeonato llegó a reunir una audiencia de 32 millones de personas.

3.- Un público variado

Si pensabas que la audiencia de este tipo de deportes se basaba en jóvenes y adolescentes con mucho tiempo libre, ya puedes ir quitándote el prejuicio. La audiencia de los ‘eSports’ es eminentemente joven, sí, pero su rango de edad más alto alcanza los 35 años, además de presentar una evolución muy positiva entre los aficionados de mayor edad.

También las cifras socioeconómicas dan la razón a las empresas que quieren invertir en ‘eSports’, ya que gran parte de los espectadores ocasionales y de los aficionados fieles tienen trabajo a tiempo completo y unos ingresos por encima de la media.

4.- Unos ingresos diversificados

Una de las grandes ventajas de este sector es que no juega todas sus fichas en el mismo sitio. En el mercado global de los ‘eSports’, el negocio se divide en un entorno muy diversificado: venta de entradas, publicidad, patrocinios, derechos audiovisuales, etc.

Sirva un dato como ejemplo. En España, Mediapro se ha hecho con una participación mayoritaria de Fandroid, la compañía que tiene los derechos audiovisuales de reproducción de la Liga de Juegos Profesionales. La productora cuenta con alcanzar unas audiencias anuales cercanas a los 10 millones de usuarios.

5.- Nuevas oportunidades de negocio

Los factores que acabamos de analizar podrían llevarnos a sacar una conclusión: en los ‘eSports’ está todo inventado, pero el pastel sigue siendo suficiente para todos. Pero incluso ese análisis se queda corto.

Las cifras de negocio hacen pensar que hay tarta para muchos comensales, sí, pero es que lo mejor está por llegar. Y es que en los últimos años no han parado de nacer ‘startups’ que, centrándose en este sector, ofrecen nuevas vías de negocio. Sirva un ejemplo patrio como la compañía Stream Hatchet, dedicada al análisis de datos, ha sido comprada por la multinacional Millennial Esports.

Fuente: elconfidencial.com