El entretenimiento del futuro se llama eSports y tendrá miles de millones de clientes en todo el mundo

eSports panoramica

Quieren convertirse en el entretenimiento de cabecera del siglo XXI. Los eSports no se conforman con llegar al público ‘gamer’ sino que aspiran a hacerse con un pastel todavía más grande, un pastel que se alimente de uno de los ‘targets’ más suculentos del mercado: los ‘millenials’.

La pasada semana, el Valencia se convirtió en el primer club de fútbol de España en contar con un equipo de eSports. Héctor y Diego Fuentes, hermanos también conocidos por sus nombres de guerra, ‘The Fallen’ y ‘Evangelion’, son dos de los jugadores (junto a Haneul Lee y José Miguel Pascual) que representan a la entidad en los torneos de ‘Hearthstone’, juego de cartas creado por Blizzard. Su primera aparición pública está prevista para Gamergy, uno de los torneos más importantes a nivel nacional que se celebra a finales de junio en Madrid, aunque el Valencia espera que no sea la única ya que en su web también anuncia un equipo de ‘Rocket League’.

El del Valencia no es un caso aislado. El Wolfsburgo creó un equipo de ‘FIFA’ el año pasado, se ha especulado en los últimos días con la posibilidad de que el Manchester United se haga con un equipo de ‘Overwatch’ y el Schalke 04 se ha hecho con uno de los principales equipos de League of Legends, en el primer paso dado para crear una de las más importantes estructuras internas de eSports en la actualidad. La lista no acaba ahí: West Ham o Besiktas son otros ejemplos futboleros mientras que en España existe otro caso representativo de otro deporte que se juega con un balón, el del Baskonia.

«Los clubes de fútbol, como casi todas las marcas, buscan nuevas maneras de conectar con un público más joven y de atrapar a nuevos seguidores a su marca propia», opina Sergi Mesonero, uno de los responsables de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), organizadora de Gamergy y una de las principales organizaciones de eSports de España.

Para Mesonero hay que diferenciar entre dos tipos de asociaciones, las que se hacen como «mera estrategia de ‘marketing'», una táctica «legítima» según el responsable de la LVP para conseguir más aficionados que lleguen al equipo de fútbol. Pero Mesonero considera que son casos como el del Schalke o el de Baskonia los que pueden dar réditos a largo plazo.

«Los clubes que tienen perspectiva a medio plazo no lo hacen tanto como estrategia de ‘marketing’ sino como una manera de establecer relaciones y contactos y convertirse en una ‘loved brand’ (una marca amada) para un ‘target’ al que es difícil llegar por los medios tradicionales».

EL ENTRETENIMIENTO DE LOS ‘MILLENIALS’

Ese target al que no se puede llegar por medios tradicionales es el que engloba al público entre 12 y 34 años, los nativos digitales. En esa brecha generacional es donde los eSports parecen encajar a la perfección. «Son el único deporte de masas surgido en un contexto digital. Los otros surgen en la calle: el fútbol, el rugby…», argumenta Manuel Moreno, director de desarrollo de negocio de la Electronic Sports League (ESL), una de las mayores organizaciones a nivel mundial, que también tiene una filial en España.

Una buena parte de ese público ha nacido con una consola en casa o la ha incorporado a lo largo de su vida: «Los eSports son el entretenimiento de esta generación y el balón que se utiliza en este deporte es el videojuego. Cuando hablamos de ‘gamers’, nos referimos a 1.700 millones en todo el planeta».

Esos ‘gamers’ son los mismos que están arrastrando a marcas tradicionalmente alejadas de los videojuegos. Es el caso de Domino’s Pizza o de Ford, que han patrocinado diferentes torneos de la ESL en España. En el caso de Ford, la marca de automóviles llegó a habilitar veintidós concesionarios en España para que los jugadores que quisieran participar en un torneo de ‘Forza Motorsport 6’ pudieran hacerlo en un lugar en el que conocer de cerca los vehículos que la marca ofrece.

«Pasa lo mismo con la banca o con los seguros, insiste Moreno. En el fondo, hablamos de personas ¿A un banco le interesa una cuenta joven? Claro ¿Le interesa vender seguros para ‘millenials’? Estas sinergias se canalizan super bien a través de los eSports».

Un público capaz de competir en un torneo de ‘Pro Evolution Soccer’ un miércoles a primera hora de la mañana, como sucedió ayer en Madrid, en un torneo organizado por la ESL, patrocinado por Orange y donde el ganador se embolsó 2.000 euros después de un par de horas de juego. Vodafone, como Orange, también tiene intereses en el terreno de los eSports: hace pocos meses se alió con G2, uno de los principales equipos de ‘League of Legends’ en España.

PRIMERO, UN EQUIPO. MÁS TARDE, UNA ESTRUCTURA

Mesonero considera que la táctica del Valencia o el Wolfsburgo puede ser válida si se trata de un primer esfuerzo en pos de construir una estructura que integre a las divisiones de eSports dentro del club. «Si un equipo puede ver el potencial internaliza a los equipos porque puede aprovechar el resto de estructuras que ya tenga creadas: desde la directiva, el ‘staff’ deportivo (psicólogos, entrenadores)», argumenta.

El caso del Baskonia o del Schalke son ejemplos de hasta dónde puede llegar esa integración. En el caso del equipo vitoriano, la relación con los eSports comenzó en julio de 2015 cuando el conjunto de básket se asoció con Atlantis. «Con la llegada de la nueva temporada, han dejado de lado la asociación y han cambiado el nombre a Baskonia eSports y, finalmente, a Baskonia. Internalizar estas disciplinas es la única manera de sacarle un rendimiento», asegura.

Aunque pueda parecer que la asociación entre Wolsfburgo y ‘FIFA’ sea ir «por la vía fácil», en palabras de Mesonero, la realidad se empeña en decir que los eSports se van a convertir en uno de los entretenimientos de cabecera de esta década y las venideras.

Así lo demuestra el estudio de Newzoo sobre el estado de los eSports en 2015. Dos datos avalan la afirmación del párrafo anterior: los más de 50 millones de espectadores que siguieron los diferentes torneos que se celebraron en todo el planeta entre el 22 y el 23 de agosto y una audiencia global de 113 millones de espectadores a los que se pueden unir otros 140 millones de usuarios que consumen eSports de manera ocasional. Visto con esta perspectiva, no parece descabellado pensar que, el próximo clásico, se juegue en una consola.

Fuente: elconfidencial.com